Rasy:
Człowiek - każdy wie, jak wygląda ta rasa. Nie ma tu co opisywać.
Leśny elf - istoty te są bardzo podobne do ludzi, jednak ich uszy są długie i spiczaste, a skóra lekko zielonkawa. Ponadto elfy są nieco wyższe od ludzi. Te stworzenia zamieszkują głównie małe wioski w głębiach lasów. Dzięki temu mają bardzo wysokie szanse na przeżycie w lesie.
Mroczny elf - te elfy to prastara odmiana elfów leśnych. Co prawda zamieszkują lasy, ale dużo głębsze. Zakładają wioski tam, gdzie drzewa żyją już setki lat, a światło rzadko prześwituje przez liście. Ich ulubioną porą jest noc. Te elfy są bardzo podobne do leśnych - mają ten sam wzrost i spiczaste uszy, lecz mimo to da się je łatwo rozróżnić po kolorze skóry - jest ciemnozielony, u niektórych starszych mrocznych elfów kolor ten podchodzi nawet pod ciemnoniebieski. Mroczne elfy różnią się też od innych tym, że bardzo lubią przemoc i rozlew krwi.
Orkowie - nacja kochająca wojnę, od urodzenia kształcona w jej sztuce. Mimo, że większa część tej rasy jest już cywilizowana, nadal można spotkać niewielkie plemiona w górach oraz na pustyniach. Marvenijscy orkowie słyną z wielu ciekawych i odkrywczych powiedzeń takich, jak na przykład "nie najesz się, póki nie przełkniesz" czy też "nie pogryziesz, póki nie ugryziesz".
Krasnoludy - silne, małe, śmierdzące, bez kultury, brodate i lubiące piwo - krasnoludy! Któż by nie znał krasnoluda z ośnieżonych gór!
Klasy:
Każda klasa dostaje po dwa punkty umiejętności, które rozdać można między walką w zwarciu, walką na dystans oraz walką sztyletem, a także bonus do poziomu umiejętności wypisany niżej. Punktów tych nie można rozdać na magię.
Przykład - Żołnierz ma bonus w postaci walki w zwarciu 1/10. Rozdaję dwa punkty umiejętności. Jeden daję na walkę sztyletem, drugi na walkę dystansową i mój żołnierz ma 1/10 walki w zwarciu, 1/5 walki dystansowej i 1/5 walki sztyletem.
Żołnierz - żołnierz to osoba, w której płynie krew żądna walki. Żołnierz jest świetnie wyuczony w sztukach wojennych i wykorzysta każdą okazję do skopania niegrzecznego tyłka.
Walka w zwarciu 1/10
Umiejętność klasowa:
Równe ciosy - bohater wyprowadza serię takich samych ciosów w równych odstępach czasu, co uniemożliwia wrogowi ruch.
Łucznik - obowiązkiem każdego łucznika jest posiadać ostry wzrok i dobry łuk. Przeważnie łucznikami zostają leśne elfy, gdyż są bardzo zwinne.
Walka dystansowa 1/5
Umiejętność klasowa:
Szybkie strzelanie - bohater nadzwyczaj szybko celuje i zmienia strzały.
Mag - ich ciała nasączone są magią, która nie odstępuje ich nawet na krok. Każdy mag dumny jest ze swojego daru i nie omieszka z niego skorzystać. Magia bowiem nie jest atutem każdej osoby, a pozwala na wszystko, od siania zniszczenia po stworzenie swojej iluzji.
Magia 1/10
Umiejętność klasowa:
Dowolna umiejętność do wyboru (do 5 poziomu magii).
Paladyn - mag, który woli machać mieczem, niż kosturem. Choć ich zaklęcia są słabsze od zaklęć magów, wciąż są potężne. Ponadto, paladyn potrafi dobrze walczyć w zwarciu, więc jest on przydatny w każdych warunkach.
Magia 1/10
Walka w zwarciu 1/10
Umiejętność klasowa:
Wzmocnienie morale - bohater śpiewa starożytną pieśń pokrzepiającą serca walczących u jego boku.
Wojownik - wojownik jest doskonałym "kopaczem tyłków". Jego opanowanie sztuki wojennej przerasta oczekiwania. Potrafi posługiwać się dobrze prawie każdą bronią i zazwyczaj mało kto może go pokonać. Wojownicy to osoby bardzo odważne i nieustępliwe.
Walka w zwarciu 2/10
Umiejętność klasowa:
Brak strachu - dzięki doświadczeniu "w branży" wojownik potrafi powściągnąć strach i dzielnie ruszyć naprzód tam, gdzie inni w życiu się nie zapuszczą.
Złodziej - złodziej to osoba, która doskonale opanowała umiejętności związane z otwieraniem drzwi i skrzyń (bez użycia klucza) oraz wybieranie monet z sakiewki (bez wiedzy właściciela). Złodzieje zazwyczaj dobrze posługują się sztyletami i są bardzo czujni i zwinni. Niełatwo jest zdobyć ich zaufanie.
Umiejętność klasowa:
Wykrycie metalu - dzięki zmysłom, które doskonale znają metal złodziej potrafi na odległość wykrywać metal każdego rodzaju.
Bard - bardowie to osoby, które znają wiele pieśni oraz potrafią pięknie śpiewać i grać na instrumentach. Zazwyczaj dobrze posługują się sztyletami i krótkimi mieczami.
Umiejętność klasowa:
Rozrywka - bohater zaczyna piękne śpiewać i przygrywać, a w tym czasie humory wszystkich dokoła polepszają się.
Skrytobójca - skrytobójcy, przez niektórych zwani asasynami to zwykli obywatele... Bynajmniej w dzień. W nocy przywdziewają czarne szaty, biorą sztylet lub łuk i wypełniają kontrakty zawiązane z różnymi osobistościami.
Walka dystansowa 1/5
Walka sztyletem 1/5
Umiejętność klasowa:
Kamuflaż - bohater potrafi schować się w każdych warunkach.
Uczony - uczeni to osoby, które poświęciły życie na studiowanie przeszłości i teraźniejszości. Może i nie są mistrzami walki, ale za to wiedzą przebijają znaczną część Marvenii.
Umiejętności klasowe:
Pismo starożytnych - bohater potrafi pisać i czytać w starożytnym języku Marvenii.
Słabe punkty - bohater dzięki nauce zna słabe punkty przeciwnika.
Kapłan Kealyna - kapłan to mag, który swoje życie poświęcił służbie swojemu panu.
Magia 2/10
Umiejętność klasowa:
Uderzenie żywiołów - bohater atakuje przeciwnika silną falą złożoną z czterech żywiołów. Powala na ziemię, często gruchocze kości i pozbawia przytomności.
Kapłan Neu - kapłan to mag, który swoje życie poświęcił służbie swojemu panu.
Magia 1/10
Walka w zwarciu 1/10
Umiejętność klasowa:
Przeszycie - bohater przeszywa przeciwnika niewidzialnym mieczem.
Kapłan Mai - kapłan to mag, który swoje życie poświęcił służbie swojej pani.
Magia 1/10
Magia powietrza 1/10
Umiejętność klasowa:
Latanie - bohater potrafi zjednoczyć się z wiatrem i latać ponad ziemią. Niestety nie może to trwać zbyt długo, gdyż osłabienie maga równe byłoby jego śmierci.
Kapłan Verandra - kapłan to mag, który swoje życie poświęcił służbie swojemu panu.
Magia 1/10
Magia wody 1/10
Umiejętność klasowa:
Strumień pod ciśnieniem - bohater uderza we wroga twardym niczym kamień strumieniem wody odrzucając go i często łamiąc kości.
Kapłan Meleandry - kapłan to mag, który swoje życie poświęcił służbie swojej pani.
Magia 1/10
Magia natury 1/10
Umiejętność klasowa:
Ożywienie natury - bohater potrafi ożywić drzewo lub roślinę, które może pomóc mu w rozwiązaniu zagadki lub w walce.
Nekromanta - nekromanta to kapłan Nekrosa. Używa on czarnej magii.
Czarna magia 1/10
Magia 1/10
Umiejętność klasowa:
Ożywienie nieumarłego - bohater potrafi wrócić zwłoki do życia. Walczą one po jego stronie przez krótki czas.
Mag, kapłan i paladyn muszą wybrać szkołę magii w jakiej chcą się rozwijać. Księgi magii są tutaj.